Article
Polocy análisis on technologies and connectivity in times of COVID-19
Análisis bibliométrico de la Gamificación en la Educación Superior.
Vladimir Hilario Quispe Orihuela
Maestro en Gestión Pública, Universidad César Vallejo
https://orcid.org/0000-0003-0700-1834, vhquispeq@ucvvirtual.edu.pe
Freddy Hugo Copaja Arocutipa
Docente, Universidad César Vallejo
https://orcid.org/0000-0003-2622-7935, fcopaja@ucvvirtual.edu.pe
Nancy Yuli Rodriguez Torres
Docente, Universidad César Vallejo
https://orcid.org/000-0001--9250-6540, nrodriguezt12@ucvvirtual.edu.pe
Revista Iberoamericana de la Educación
Vol – Especial 1 2021
e-ISSN: 2737-632x
Abstract: Gamification is presented as an alternative to traditional classroom
strategies, being increasingly used in higher education, given the COVID-19
pandemic, many teachers use it to improve their teaching and learning
techniques, however, it is little what is known about gamification in higher
education. Objective. Identify what is the current state of scientific production
around superior gamification in the databases Dialnet, EBSCO Host, Redalyc,
Scielo, Scopus in the last 10 years. Materials and methods. It is a bibliometric,
descriptive and introspective study, with a final sample of 83 works published
in the last 10 years in journals indexed in the databases. Results. It was
identified that the country that publishes the most issues related to
gamification in higher education is Spain and 2020-2021 were the years with
the highest scientific production recorded in the last 10 years. Conclusion.
Gamification in higher education is a constantly growing field of research,
being of great interest in various academic areas, there are topics that have
not yet been explored, which requires more attention from researchers.
Article
Key words: Educational game; teaching materials; educational computer
program; computer-assisted teaching
Resumen: Introducción. La gamificación se presenta como alternativa a las
estrategias tradicionales del aula, siendo cada vez más utilizada en la
educación superior, dada la pandemia por la COVID-19 muchos docentes lo
utilizan para mejorar sus técnicas de enseñanza y de aprendizaje, sin embargo,
es poco lo que se conoce sobre la gamificación en la educación superior.
Objetivo. Identificar cual es el estado actual de la producción científica en
torno a la gamificación superior en las bases de datos Dialnet, EBSCO Host,
Redalyc, Scielo, Scopus en los últimos 10 años. Materiales y métodos. Es
estudio bibliométrico, descriptivo e introspectivo, con una muestra final de
83 artículos de trabajos publicados en los últimos 10 años en revistas
indexadas en las bases de datos. Resultados. Se identificó que el país que más
publica temáticas relacionadas con la gamificación en la educación superior
es España y el 2020-2021 fueron los años de mayor producción científica
registrada en los últimos 10 años. Conclusión. La gamificación en la
educación superior es un campo de investigación en constante crecimiento,
siendo de mucho interés en diversas áreas académicas, existiendo temáticas
que aún no han sido exploradas, por lo que se requiere mayor atención por
parte de los investigadores.
Palabras clave: Juego educativo; material didáctico; programa informático
didáctico; enseñanza asistida por ordenador
Article
INTRODUCTION
La necesidad constante de actualizar los métodos educativos debe ser
considerada en pro de mejorar la calidad de la educación, que depende
principalmente de los contenidos que se imparten, las necesidades de la
sociedad y la cobertura. Por ello, cada vez es más frecuente recurrir a
elementos como las TIC y aplicaciones lúdicas que apoyen el proceso de
aprendizaje (Lozada y Betancur, 2017).
La gamificación es una práctica que se viene realizando desde tiempos
remotos, desde que se comprendió que el aprendizaje es una herramienta de
desarrollo y supervivencia de la especie, a partir de ello se crearon dinámicas
lúdicas que contenían reglas para maximizar el resultado (Ruiz, 2016).
Durall et al. (2012) aproximaban que dentro de los próximos años se
implementarían en las organizaciones tecnologías basadas en “games” con la
finalidad de mejorar y establecer ventajas competitivas. Dentro de estas, las
más resaltantes han sido la gamificación, la realidad aumentada y la realidad
virtual.
Garzón y Fisher (2009) sostiene que una de las tecnologías que está
experimentando mayor crecimiento es la gamificación, debido a su esencia,
la cual se forma de elementos de juego pero que trasciende más allá siendo
un elemento desencadenante de motivación en las personas innovando en el
aprendizaje. Al incorporar una tecnología como la gamificación, es
importante realizar estudios relativos a sus funcionalidades y requisitos que
esta herramienta debe cumplir antes de su implementación (Werbach &
Hunter, 2012).
Sin embargo, puede que existan desventajas en su uso relacionados con
potenciales reducciones de la motivación intrínseca, aumentos de la ansiedad
y efectos motivacionales de corta duración (Barata et al. 2013; McDaniel et
al., 2012, Hanus y Fox 2015). A pesar de estas posibles desventajas, la
Article
gamificación en educación es una industria floreciente. Impulsada por el
aumento del acceso a dispositivos conectados a internet en todo el mundo,
organizaciones como Duolingo y Khan Academy prestan apoyo a más de 10
millones de alumnos todos los meses (Buchanan,2018). La gamificación más
común y mayormente reconocida es: "Uso de los elementos de juego en
contextos no juegos" (Deterding et al., 2011).
La gamificación puede jugar un importante rol en la educación, teniendo en
cuenta que la motivación de los alumnos ha sido reconocida hace tiempo
como un elemento central del aprendizaje (Weiner, 1990). Por su parte, la
estrategia centrada en el Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based
Learning, GBL) trata de integrar el juego para producir determinados
comportamientos según los objetivos educativos (Pivec & Dziabenko, 2004).
Las implementaciones están floreciendo a través de una variedad de sectores,
incluyendo
la educación diversas plataformas educativas. (Deterding, 2012).
Por otro lado, se busca alcanzar mediante la gamificación que los empleados
se interesen por participar en las actividades que realiza la empresa y
obtengan ideas innovadoras y creativas (Woodcock & Johnson, 2018)
Los autores Lee y Hammer (2011), identifican que la gamificación es una
oportunidad para enfrentar dos problemas en la educación: la motivación y el
compromiso. Además, la utilización de los enfoques de gamificación podría
aprovechar las inversiones considerables que numerosos países han hecho
para aumentar el acceso a las computadoras y a internet en las escuelas, así
como el creciente acceso a dispositivos conectados a internet en los hogares
(Arias y Cristia 2014). El proceso europeo instituido en la Educación Superior
ha supuesto una preocupación por la búsqueda y el mantenimiento de la
calidad educativa, con la intención de garantizar unos mejores resultados de
aprendizaje en el estudiante (Herrera et al., 2018). Ante este proceso de
Article
cambio, surge la gamificación entendida como una estrategia didáctica
innovadora que implica la incorporación de dinámicas o mecanismo de juego
en entornos o procesos que no constituyen un juego en sí mismos (Alsawaier,
2018).
La gamificación se define como el uso de tácticas, mecánicas y métodos de
elaboración de los juegos que logran que las personas se involucren y se
sientan motivados en el logro de sus objetivos. (Grosseck et al., 2020). Esta
va hacer uso de componentes del juego en circunstancias que no representan
juegos, con la finalidad de lograr la motivación hasta alcanzar el nivel de
interés esperado, así como también ha sido calificado como una valiosa
estrategia para inducir la conducta de las personas (Ardila, 2019).
Asimismo, se han realizado investigaciones donde la gamificación se
relaciona con el desarrollo cognitivo, estableciendo métodos dinámicos y
motivadores para hacer más factible el aprendizaje (Huamaní, 2021), a través
del análisis de la apreciación del estudiante (Calabor, et al., 2018). Por tanto,
no se debe confundir la gamificación con la simple adaptación de un juego al
contenido docente, siendo necesario el desarrollo de incentivos intrínsecos en
el estudiante (Kokkalia et al., 2017).
La falta de relación entre la realimentación y el contenido pedagógico; la
incoherencia entre estos dos elementos, fomenta la baja motivación frente a
la estrategia didáctica gamificada (Acosta y Walet, 2018), agregado a que al
no poder consultar las tablas de clasificación (tablas de retroalimentación del
desempeño del estudiante) en tiempo real, propicia una autopercepción de
que no se es competitivo frente a los demás estudiantes (Poondej y
Lerdpornkulrat, 2016).
Algunos autores afirman que tener un tiempo muy restringido puede hacer
que el aprendizaje no se presente, y más cuando el tiempo se ve limitado por
Article
las demás actividades que se deben desarrollar en la estructura curricular de
la asignatura (Sánchez y Martí, 2017).
El método de enseñanza basado en los juegos y que ha servido como medio
para la expresión cultural, ha tenido como característica principal hacer más
factible el aprendizaje de los diferentes sistemas de signos de la Semiótica. El
ámbito de la educación ha sido uno de los campos más predispuestos a la
utilización de la gamificación, de tal manera que se teoriza sobre el
aprendizaje basado en estrategias de juegos, como un método que favorece el
desarrollo de la enseñanza-aprendizaje (Valencia y Orellana, 2020).
La gamificación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos
en el contexto educativo; no se trata de utilizar juegos en sí mismos, sino
tomar algunos de sus principios o mecánicas tales como los puntos o
incentivos, la retroalimentación inmediata para enriquecer la experiencia de
aprendizaje (Deterding et al., 2011)
Barros & Calero (2019) señalan que las actividades lúdicas activan e
involucran a los estudiantes hacia el trabajo colaborativo, la mayoría de los
equipos de trabajaron en forma entusiasta. Se observó que el uso de juegos
permite desarrollar estrategias de aprendizaje.
La Gamificación como estrategia de aprendizaje va utilizar técnicas, patrones,
métodos y los componentes que son propios de los juegos, pero en contextos
diferentes, con el objetivo de hacer llegar el mensaje, por medio de la
experiencia del juego que incita la motivación, la participación y el
entretenimiento (Llorens et al., 2016). Hanus y Fox (2015) sostienen que la
gamificación establece un vínculo entre el estudiante y el contenido desde una
perspectiva diferente, con la intención de comprender mejor el conocimiento
o perfeccionar determinadas habilidades (Dascalu et al., 2016) como puedan
ser: creatividad, resolución de problemas, comunicación y colaboración, toma
de decisiones, alfabetización, etc. (Moffat et al., 2015).
Article
La gamificación permite que el alumnado participe en la creación de una
comunidad de aprendizaje, pudiendo experimentar con libertad y aprender de
los errores en un entorno agradable (Brull & Finlayson, 2016). Según Ardila
(2019) favorece que las actividades evaluativas pierdan su carácter punitivo,
estableciéndose un proceso didáctico basado en la competitividad y
cooperación mediante un aprendizaje basado en problemas y por
descubrimiento. De este modo, el estudiante se enfrenta a la tarea no como un
trabajo, sino como una actividad lúdica que conecta con su centro de interés
(Sánchez et al. 2017), lo que favorece su compromiso hacia el estudio y el
desarrollo de un aprendizaje más significativo (Prieto, 2018).
En este sentido, la gamificación promueve la transformación educativa en
sintonía a la motivación de los estudiantes, por cuanto al asociar el juego con
el aprendizaje, el discente genera expectativas favorables de apertura a las
instrucciones del docente con la finalidad de cumplir con las metas propuestas
en el plan educativo (Area & González, 2015), es evidente que los estudiantes
alcanzan un gran nivel de compromiso cuando se encuentran motivados,
incluso prefiriendo seguir con la actividad lúdica a dar por finalizada la clase
(Fernández et al., 2016). Uno de los beneficios de la gamificación es que
estimula el aprendizaje minimizando el aburrimiento a la clase, generando
mayor interés en el estudiante, representando así una estrategia significativa
en el logro de los objetivos de aprendizaje, incentivando la motivación en los
estudiantes (Ortiz et al., 2018). Es así que la gamificación ante la falta de
interés hacia el aprendizaje por parte de los estudiantes, se constituye en una
estrategia o herramienta favorable para promoverlo (Hernández, et al., 2016).
Además, la gamificación mediante los video juegos, se da como medio
efectivo para la consecución de un aprendizaje significativo en los estudiantes
(Hernández et al., 2018). Se brinda un aprendizaje autorregulado que propicia
Article
la generación de la autonomía para asumir responsablemente sus actividades
inherentes a la planificación educativa (Torrano, et al., 2017).
Asimismo, ayuda a que el jugador asuma un rol activo del cual obtenga
buenos resultados para el aprendizaje. (Lozada y Betancur, 2017). Las
investigaciones de Ke, (2014); Pérez & Almela (2018) enfatizan la
efectividad y eficiencia de transferir nuevos métodos de aprendizaje al
entorno educativo, proporcionando retroalimentación inmediata, informes de
progreso de los estudiantes y la posibilidad de incentivos para motivar dicho
progreso. (Bodnar et al., 2016). Uno de los mayores atractivos del aprendizaje
gamificado es el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(en adelante, TIC) (Gay & Burbridge, 2016; Howel, Medvedovska et al.,
2016), las cuales permiten en el estudiante una mayor toma de conciencia
sobre la regulación de su experiencia de aprendizaje (Chaiyo & Nokham,
2017).
Según Zuña et al. (2020) las plataformas virtuales son idóneas para fomentar
la colaboración en el contexto educativo. En la educación superior cada vez
aparecen nuevas plataformas virtuales educativas más sofisticadas y con
nuevas herramientas, que surgen como el remedio para resolver los problemas
y los fracasos del estudiante universitario y la poca formación de los docentes.
No obstante, Rodríguez y Gomes (2013) subrayan cómo los juegos y
videojuegos no suponen “per se” un recurso potenciador del conocimiento en
el estudiante, siendo lo más importante la metodología empleada para el uso
del juego en el proceso didáctico. El profesorado debe prestar especial
atención en el diseño, planteamiento y la puesta en práctica de esta estrategia
metodológica, pues condiciona los resultados esperados en el estudiante
(Contreras & Eguia, 2016; Oliva, 2017). En este sentido, el estudio de
Aldemir et al. (2018) revela el alto grado de aceptación de la gamificación
por parte del estudiante si el juego es diseñado de manera adecuada.
Article
Actualmente, la investigación sobre la gamificación en el nivel de educación
superior se orienta en describir las características de la gamificación como un
método de enseñanza activa (Paz & Menocal 2021), determinar el impacto
científico de la gamificación en la generación de nuevos conocimientos en las
diferentes áreas educativas (Grosseck, et al., 2020).
Según Yáñez & Valdés. (2020). concluye que motivar a los estudiantes y
propiciar un clima de aula positivo impacta de manera favorable en el
rendimiento académico de los estudiantes.
Delgado (2020). Sostiene que en la actualidad se presentan nuevas
habilidades cognitivas que se han puesto en marcha; por ejemplo, en las
universidades existen grupos de investigación que involucran la lógica del
juego en la educación, utilizando la gamificación para motivar a los
estudiantes.
Panduro et al. 2020. Sostiene que se considera a la gamificación como parte
de herramientas virtuales aplicadas a la evaluación.
Grosseck al. (2020). Existen muy pocos estudios basados en un análisis
bibliométrico. Por lo tanto, una minuciosa evaluación de este campo y sus
desafíos es muy necesaria y puede ayudarnos a comprender mejor la
diversidad de enfoques de gamificación, las formas en que varios académicos,
países, instituciones o las universidades reaccionaron a través de
investigaciones y publicaciones científicas al estudio de la gamificación en
espacio educativo. Utilizando un enfoque bibliométrico, se analizó 1029
artículos sobre gamificación en educación, indexada por Web of Science. Los
hallazgos denotan que el número de publicaciones, autores y revistas ha
aumentado, hay más y más obras escritas en colaboración por personas de
diferentes partes y culturas del mundo. La mayoría de los trabajos están
escritos en inglés (91,35%). Sin embargo, existe un corpus creciente de
artículos escritos en Español (6,68%) y portugués (1,16%). Para otros idiomas
Article
el número de artículos es insignificante (0,84%). Las primeras diez áreas de
investigación cubiertas por nuestro conjunto de datos son: Educación
Investigación educativa (56,46%), Ciencias de la Computación (27,6%),
Ingeniería (13,41%), Economía de la Empresa (4,37%), Psicología (3,30%),
Telecomunicaciones (3,11%), Ciencias Sociales Otros Temas (2,62%),
Ciencia Tecnología. Otros temas (2,23%), Ciencias de la información
Bibliotecología (2,13%) y Ciencias ambientales Ecología (1,65%).
Según Lozada & Betancur (2017) el cual investigó sobre las publicaciones de
la gamificación en la educación superior sostiene que el área de conocimiento
de Ingeniería y arquitectura arrojan registros búsquedas más altos, sucedida
por Administración y economía. Los trabajos revisados en estas áreas y sus
disciplinas, muestran la implementación de elementos comunes de
gamificación como: simulación, puntajes, escalas de liderazgo, entre otros
El mismo autor sostiene que en ciencias de la salud obtuvo un puntaje bajo.
Se evidencia que la gamificación es un área explorada en la Educación
Superior y que son diferentes las experiencias que ha generado su aplicación.
Se recomienda establecer lineamientos para su uso, y estudios de mayor
alcance para conocer sus verdaderos efectos en el aprendizaje
La gamificación es aplicada con distintos elementos mostrando un resultado
positivo en las ciencias naturales, pero no tan favorable para el caso de estudio
de las ciencias sociales (Hanus y Fox, 2015; Bonde et al. 2014).
Finalmente, en las áreas de Artes y humanidades y Ciencias de la salud,
presenta menor representación en el total de búsquedas, igualmente se
presentan experiencias significativas (Villagrasa y Durand, 2013; Shawaqfeh,
2015). La investigación sobre gamificación educativa, actualmente, se
centran de manera fundamental, en temas como el diseño de estrategias
gamificadas y su implementación en el aula (Aldemir et al., 2018), otros
estudios han realizado revisiones documentales, en donde se destacan las
Article
ventajas en la utilización de la gamificación, haciendo énfasis en su relación
con el aprendizaje, la motivación y la adquisición de competencias
específicas.
Según Sánchez y Martí (2017) quienes identificaron, a partir del análisis
de 16 entrevistas realizadas a docentes, las percepciones sobre el uso de la
gamificación como estrategia de enseñanza categorizaron cuatro
facilitadores: la gamificación como herramienta para llamar la atención e
incentivar la motivación de los estudiantes para el aprendizaje, el
entretenimiento en el aprendizaje, la gamificación como herramienta que
contribuye a la interactividad dentro del aprendizaje y la gamificación como
herramienta para hacer más factible el aprendizaje.
Por otro lado la investigación sobre la gamificación es una tendencia
relativamente reciente, habiéndose publicado en los últimos años distintos
trabajos de revisión (Dicheva et al., 2015; Lozada y Betancur, 2017; Pascuas
et al., 2017) que exploran la producción bibliográfica de esta área considerada
de interés, así como su impacto en el contexto educativo. Dada la importancia
de examinar los elementos que favorecen o dificultan la implantación de esta
estrategia metodológica en el aula universitaria.
Según Valencia y Orellana (2020) se encontró un bajo número de artículos
científicos sobre gamificación en la educación superior en cuanto a lo
desarrollado por país o modalidad educativa. En esa misma línea Pegalajar
(2021) sostiene existe un escaso número de investigaciones que plantean
experiencias de gamificación a partir de recursos sin soporte digital, lo que
invita a cuestionar la viabilidad de estos hallazgos para este tipo de
herramientas.
Teniendo en cuenta la escasa producción científica referida en la literatura en
torno a la gamificación en la educación superior y la necesidad de establecer
líneas temáticas de investigación, el objetivo de la presente investigación es
Article
identificar el estado actual de la producción científica sobre la gamificación
en la educación superior, en las bases de datos Dialnet, EBSCO Host,
Redalyc, Scielo, Scopus, de los últimos 10 años, por medio de un estudio
bibliométrico, para poder establecer nuevas líneas de investigación.
MATERIALS AND METHODS
La investigación se desarrolló por medio de un estudio bibliométrico,
descriptivo e introspectivo (Romaní et al. 2011), en torno a las publicaciones
científicas, con la finalidad de poder describir el estado actual de la
gamificación en la educación superior.
La muestra final estuvo constituida por 83 artículos de trabajos publicados en
los últimos 10 años en revistas indexadas de las bases de datos de Dialnet,
EBSCO Host, Redalyc, Scielo, Scopus, en idioma inglés, portugués y
español, los cuales daban cuenta de investigaciones en torno a la gamificación
en la educación superior. Los criterios de inclusión de los materiales
incluyeron: artículos resultados de investigación e indexación de Dialnet,
EBSCO Host, Redalyc, Scielo, Scopus, artículos de reflexión y artículos de
revisión teórica; los criterios de exclusión fueron: artículos editoriales y
artículos no indexados. Los indicadores calculados fueron: Temática
trabajada, Autores, año de publicación, base de datos, revista, país, tipo de
estudio y diseño. El material documental recolectado se tabuló y codificó en
un instrumento de Excel diseñado para esta investigación y fue procesado
estadísticamente por medio del programa estadístico Statistical Package for
Social Science (SPSS), mediante análisis descriptivo de frecuencias de las
variables y los resultados se presentan en tablas y figuras.
Article
RESULTS
A continuación, se presentan a nivel descriptivo los principales indicadores
bibliométricos empleados para dar cumplimiento al objetivo del estudio.
Como se observa en la Tabla 1, Dialnet es la base de datos que registra un
mayor número de publicaciones en los últimos 10 años con un total de 21
artículos que representan el 25% del total, seguido por Scopus que tiene 19
artículos que representa un 23 %; luego esta Scielo que tiene 16 artículos con
un 19%, EBSCO Host con 14 artículos que representa un 17% . Finalmente
se tiene Redalyc con 13 artículos que representa solo un 16%.
Cabe resaltar que en el idioma inglés es donde más se han publicado los
artículos sobre Gamificación en la Educación Superior, contando con 40
artículos que representa el 49%, seguido del español con 38 artículos que
representa un 46% y en el idioma portugués se tiene solo 4 que representa un
5%.
Tabla 1. Bases de datos e idiomas de publicaciones
Frecuencia
Porcentaje
Base de datos
Dialnet
21
25%
EBSCO Host
14
17%
Redalyc
13
16%
Scielo
16
19%
Scopus
19
23%
Idioma de los artículos
Español
38
46%
Ingles
41
49%
Portugués
4
5%
Fuente: Elaboración propia
Article
En la revisión de los artículos de investigación se encontró que entre los años 2012 hasta
noviembre del 2021, hubo un incremento de la producción científica sobre la gamificación
en la educación superior.
Cabe resaltar que entre los años 2012 y 2015 el número de publicaciones ha sido bajo. Sin
embargo en el año 2017 presenta un repunte, el cual baja ligeramente en el año 2018, a partir
de los año 2019 a 2021 las publicaciones han venido creciendo paulatinamente año tras año,
lo que evidencia un mayor interés por realizar publicaciones. Ver Figura 1.
Figura 1. Número de publicaciones en psicología rural por año Fuente: elaboración propia
Del total de artículos publicados en los últimos años, la temática de investigación más
frecuente (ver Tabla 2), es la relacionada con aspectos educación, seguido de ingeniería, y
las ciencias económicas y empresariales. La temática menos estudiada son las relacionadas
con el con el derecho, las ciencias físicas y químicas
Tabla 2. Temáticas de investigación de la Gamificación en educación superior.
Temáticas de Investigación
Frecuencia
Porcentaje
Arquitectura
2
2%
Arte y Música
2
2%
Ciencias de la comunicación
2
2%
Article
Figura 2. temáticas
Ciencias de la Salud
3
4%
Ciencias Físicas y Químicas
1
1%
Ciencias matemáticas
4
5%
Ciencias Sociales
1
1%
Derecho
1
1%
Educación
47
57%
Idiomas
2
2%
Ingeniería
10
12%
Ciencias económicas y empresariales
8
10%
Total general
83
100%
2
2
2
3
1
4
1
1
47
2
10
8
Temáticas de Investigación en Educación Superior
Arquitectura
Arte y Música
Ciencias de la comunicación
Ciencias de la Salud
Ciencias Físicas y Químicas
Ciencias matemáticas
Ciencias Sociales
Derecho
Educación
Idiomas
Ingeniería
Article
El número de autores en las publicaciones científicas sobre la Gamifacación en la Educación
Superior es muy variado (ver Tabla 3). Sin embargo, se evidencia que autores como Isaac
Peréz López aparecen con mayor frecuencia en los artículos; dejando claro que son pocos los
investigadores que han venido trabajando de forma continuada el tema en mención.
Tabla 3. Autoría de producción científica
Autores
Frecuencia
Porcentaje
Autores
Frecuencia
Porcentaje
Adrián Sánchez Carmona
1
1%
Julián Moreno Cadavid
1
1%
Ahmad Sanmorino
1
1%
Julio Ernesto Rojas Mesa
1
1%
Airat KHASIANOV
1
1%
Karin Quast
1
1%
Alexandra Santamaría
1
1%
Klaudia Bovermann
1
1%
Almudena Macías Guillén
1
1%
Luis R. Murillo‐Zamorano
1
1%
Ana M. Ortiz Colón
1
1%
Lynette Tan Yuen Ling
1
1%
Andrea Bencsik
1
1%
Ma del Carmen Pegalajar
Palomino
1
1%
Angel A. Juan
1
1%
Manisha Saxena
1
1%
Camilo Alejandro Corchuelo
Rodriguez
1
1%
María Alejandrina Nivela
Cornejo
1
1%
Carlos Enrique Godoy Cedeño
1
1%
María Caridad Sierra Daza
1
1%
Carolina Lozada Ávila
1
1%
María del Carmen Campos
Mesa
1
1%
César H. Limaymanta
1
1%
María Sol Calabor
1
1%
Claudia Dorado Martíneza
1
1%
Meng Tan
1
1%
Claudia Marques Araujo
1
1%
Miguel Ángel Guzmán Rivera
1
1%
Daniel Flores Bueno
1
1%
Miguel Garcia Iruela
1
1%
David Fonseca
1
1%
Miquel Alsina Tarrés
1
1%
Delia Rodríguez Oroz
1
1%
Mitchell Alberto Alarcón
Diaz
1
1%
Dianelys Martínez Paz
1
1%
Mohammed Yahya Alghamdi
1
1%
Donglei Song
1
1%
Murat Topal
1
1%
Elena Moreno Fuentes
1
1%
Nadia Azzouz Boudadi
1
1%
Eloy González Acosta
1
1%
Natalya N. Zerkina
1
1%
Erna Oliver
1
1%
Natércia Durão
1
1%
Fabiana Bigão SILVA
1
1%
Noemí Jiménez Cardona
1
1%
Fernando Rodríguez Lopez
1
1%
Panagiotis Fotaris
1
1%
Fernando Silvio Cavalcante
Pimentel
1
1%
Paula Batistello
1
1%
Gabriela Grosseck Laura
MALITA
1
1%
Paz Fernández
1
1%
Guillermo M. Chans
1
1%
Rafidah Ab. Rahman
1
1%
Gulsum Asiksoy
1
1%
Raúl Antonio Aguilar Vera
1
1%
Article
Gustavo Martínez Villalobos
1
1%
Rocío Martínez Jiménez
1
1%
Hanifah MAHAT
1
1%
Rui Jorge Rodrigues da Silva
1
1%
Holguín García, Fresia Yanina
1
1%
Rui Pedro Lopes
1
1%
Ingrid A. Hernández Horta
1
1%
Sandra Maria Correia
Loureiro
1
1%
Ion Roceanu
1
1%
Santiago Alonso García
1
1%
Iris María Vélez Osorio
1
1%
Santos Ferreira Bruno
1
1%
Isaac Pérez López
2
2%
Sergi Villagrasa
1
1%
Jeff Cain
1
1%
Sergio Zabala Vargas
1
1%
Jhonatan Alexander Moreno
Delacruz
1
1%
Sheila Peñalva
1
1%
Jimmy Yordany Ardila Muñoz
1
1%
Sonia Esther González
Moreno
1
1%
Joel Manuel Prieto Andreu
1
1%
Svetlana Desnenko
1
1%
José Hícaro Hellano
Gonçalves Lima Paiva
1
1%
Taofeng Liu
1
1%
Juan Arias
1
1%
William René Reyes Cabrera
1
1%
Total general
83
100%
En relación al número de artículos por revista indexada, como se observa en la Figura 2, la
revistas con más producción registrada en la búsqueda realizada son: International Journal of
Educational Technology in Higher Education y ELearning & Software for Education,
seguida de otras como Formación Universitaria, International Journal of Emerging
Technologies in Learning, Revista Brasileira de Linguística Aplicada, Revista Conrado,
RISTI: Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, Sustainability , Apertura e
Innovación educativa. sin embargo, la mayoría de revistas registradas no superan una
publicación en su histórico.
Article
Figura 3. Número de artículos por revista
Fuente: elaboración propia
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
4
1
1
1
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3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC
American Journal of Pharmaceutical Education
Aula de encuentro: Revista de investigación y…
BAR - Brazilian Administration Review
E3S Web of Conferences
Education Sciences
eLearning & Software for Education
Encontros Bibli: revista eletrônica de…
EURASIA Journal of Mathematics Science and…
HTS Teologiese Studies/Theological Studies
International Journal of Developmental and…
International Journal of Emerging Technologies in…
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Investigación en Educación Médica
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MAGIS. Revista Internacional de Investigacion en…
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Revista científica de Educación y Comunicación
Revista da Faculdade de Educação da Universidade…
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Revista de Investigación Educativa
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Sensors
Sinéctica
Sport TK: revista euroamericana de ciencias del…
Telos
Teoría de la educación
The International Journal of Management Education
Innovación educativa
Revista Brasileira de Educacao Médica
Número de artículos por Revista
Article
En cuanto a los diseños y tipos de investigación, el mayor número de artículos utilizan para
el diseño de la investigación metodologías cuantitativas con un 43%, seguido por las
documentales con un 27%, cualitativas con un 16% y las mixtas con 14% del total de
artículos.
Los 3 tipos de investigación más comunes son los descriptivos con un 25%, el análisis de
contenidos con un 23% y las cuasi experimentales con un 18%. Los tipos de investigación
con porcentaje más bajos se ubican entre no experimentales y fenomenológico entre 1% y
2% respectivamente. Ver Tabla 4.
Tabla 4. Diseños y tipos de investigación
Frecuencia
Porcentaje
Diseño de investigación
Cualitativo
13
16%
Cuantitativo
36
43%
Documental
22
27%
Mixto
12
14%
Tipo de investigación
Análisis de contenido
19
23%
Correlacional
5
6%
Cuasi - experimental
15
18%
Descriptivo
21
25%
Experimental
14
17%
Exploratorio
4
5%
Fenomenológico
1
1%
No experimental
2
2%
Reflexión
2
2%
La revisión de los 83 artículos de investigación arrojó como resultado 24 países de origen de
los escritos. La distribución de artículos por país de publicación se muestra figura 3, en el
cual se puede apreciar que los cinco países con mayor de cantidad de publicaciones referente
a la Gamificación en la Educación Superior son España que tiene publicado 26 artículos, cual
representa un 31% del total de publicaciones, le sigue Colombia 9 publicaciones que
Article
representa un 11% , Brasil con 7 publicaciones que representa un 8%, México con 7
publicaciones que representa el 8% y Perú con 4 publicaciones que representa un 5%.
Figura 4. Porcentaje de publicaciones por país
Fuente: elaboración propia
Article
DISCUSSION
De acuerdo a los resultados obtenidos en la investigación realizada y
considerando que el objetivo de la investigación fue identificar el estado
actual de la producción científica en torno a la Gamificación en la Educación
Superior en las bases de datos Dialnet, EBSCO Host, Redalyc, Scielo, Scopus
en los últimos 10 años se tiene que Dialnet es la base de datos que registra un
mayor número de publicaciones en los últimos 10 años, seguido por Scopus
y Scielo, EBSCO Host y Redalyc. Siendo el idioma inglés el más
preponderante en las publicaciones sobre Gamificación en la Educación
Superior, seguido por el idioma español, y en último lugar se encuentra el
idioma portugués.
El número de publicaciones realizadas en los últimos 10 años ha tenido un
comportamiento ascendente siendo los años 2017, 2019, 2020 y 2021 el
periodo de mayor producción académica, registrándose un ligero retroceso en
el año 2018 pero que sin embargo a partir de año 2019 al 2021 viene creciendo
año tras año. Esto se evidencia del análisis realizado, lo cual demuestra el
interés por el tema de estudio, se puede percibir que las publicaciones van a
seguir incrementándose dada la pandemia que estamos pasando producto de
la COVID-19, esto debido a que muchos docentes buscan nuevas formas y
metodologías de enseñanza lo que va impulsar en realizar más estudios
posteriores.
La temática de investigación más frecuente, es la relacionada con aspectos
educación, seguido de ingeniería, y las ciencias económicas y empresariales
y entre las temáticas con menos investigaciones se tiene las relacionadas con
el con el derecho, las ciencias físicas y químicas.
Article
El número de autores en las publicaciones resultan muy variados, sin embargo
se puede apreciar que el autor Isaac Peréz López aparecen con mayor
frecuencia en los artículos; dejando claro que son pocos los investigadores
que han venido trabajando de forma continuada el tema en mención.
Entre las revistas con más producción de artículos de investigación, registrada
en la búsqueda realizada se tienen a: International Journal of Educational
Technology in Higher Education y ELearning & Software for Education,
seguida de otras como Formación Universitaria, International Journal of
Emerging Technologies in Learning, Revista Brasileira de Linguística
Aplicada, Revista Conrado, RISTI: Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias
de Informação, Sustainability , Apertura e Innovación educativa. sin
embargo, la mayoría de revistas registradas no superan una publicación en su
histórico.
Los diseños y tipos de investigación de artículos analizados evidencian que
para el diseño de la investigación las metodologías cuantitativas son las más
relevantes, seguido por las documentales, cualitativas y mixtas. Siendo
además los tipos de investigación más comunes los descriptivos, análisis de
contenido y las cuasi experimentales en mayor porcentaje. Cabe resaltar que
los tipos de investigación con porcentaje más bajos se ubican entre no
experimentales y fenomenológico.
En cuanto a la publicación por países se tiene que de los 83 artículos de
investigación presentan como resultado 24 países de origen de los escritos,
siendo España el que tiene la mayor cantidad de publicaciones con 26
artículos, seguido de Colombia con 9 publicaciones , Brasil con 7
publicaciones, México con 7 publicaciones y Perú con 4 publicaciones.
Article
Del estudio realizado si bien la estadística evidencia que hay un crecimiento
de las publicaciones en torno a la Gamificación en educación Superior en los
últimos 10 años, el número de publicaciones por país y por revista todavía es
relativamente bajo, a pesar de ser un tema de mucho interés por parte los
docentes y de la comunidad científica, por lo que se debe establecer
lineamientos en diversos para futuras investigaciones.
Por otro lado la investigación sobre la gamificación es una tendencia
relativamente reciente, habiéndose publicado en los últimos años distintos
trabajos de revisión (Dicheva, Dichev, Agre & Angelova, 2015; Lozada y
Betancur, 2017; Pascuas, Vargas & Muñoz, 2017) que exploran la producción
bibliográfica de esta área considerada de interés, así como su impacto en el
contexto educativo. Además según Valencia y Orellana (2020) señala que
existen un bajo número de artículos científicos sobre gamificación en la
educación superior en cuanto a lo desarrollado por país o modalidad
educativa. En esa misma línea Pegalajar (2021) sostiene existe un escaso
número de investigaciones. En esa misma línea Grosseck et al. (2020)
sostiene que existen muy pocos estudios relacionados al tema de la
Gamificación en la Educación Superior, existiendo además pocos estudio
bibliométricos del tema por lo que una evaluación de este campo de estudio
es muy necesaria y puede ayudarnos a comprender mejor la diversidad de los
enfoques de la gamificación. Asimismo, de los resultados de su estudio
bibliométrico sostiene que la mayor cantidad está en inglés, seguida por el
español y el portugués, siendo además los temas de mayor producción de
artículos de investigación en educación e ingeniería lo que concuerda lo que
concuerda plenamente con la investigación realizada.
Article
Según Lozada & Betancur (2017) el cual investigó sobre las publicaciones de
la gamificación en la educación superior sostiene que el área de Ingeniería
arrojan registros búsquedas más altos, sucedida por Administración y
economía. Los trabajos revisados en estas áreas y sus disciplinas, muestran la
implementación de elementos comunes de gamificación como: simulación,
puntajes, escalas de liderazgo, entre otros. Siendo el campo de salud ciencias
de la salud una menor producción de artículos. Además, sostiene que la
gamificación es un área explorada en la Educación Superior y que son
diferentes las experiencias que ha generado su aplicación por lo que se
recomienda establecer lineamientos para su uso, y así conocer lo efectos en
el aprendizaje. Esto coincide con la investigación ya que del estudio realizado
después del campo de la educación las areás de ingeniería y las ciencias
económicas empresariales son las que tienes mayor producción de artículos,
se tiene que considerar que su publicación fue del año 2017 donde todavía
existían escasos estudios sobre educación relacionados al tema, también
concuerda con la producción de artículos de ciencias de salud en la que se
evidencia su escasa producción científica, además de manifiesta que de los
trabajos revisado los temas recurrente son los relacionados con la simulación,
puntajes, escalas de liderazgo, además de recomendar lineamientos de
estudio, haciendo que se reafirma nuestra investigación por tener concordar
plenamente.
Según (Villagrasa y Durand, 2013), (Shawaqfeh, 2015) sostiene que en las
áreas de Artes y humanidades y Ciencias de la salud, presenta menor
representación en el total de búsquedas de artículos. Lo que tiene
concordancia con la investigación ya que son área que tienen pocas
publicaciones por lo que requiere que sean ser exploradas.
Article
La investigación sobre gamificación educativa, actualmente, se centran de
manera fundamental, en temas como el diseño de estrategias gamificadas y
su implementación en el aula (Aldemir et al., 2018), otros estudios han
realizado revisiones documentales, en donde se destacan las ventajas en la
utilización de la gamificación, haciendo énfasis en su relación con el
aprendizaje, la motivación y la adquisición de competencias específicas
(Buckley y Doyle, 2016}. Esto esa misma línea en la investigación realizada
se encontró temas temas realacionados con los temas descritos lo que hace
más consistente la investigación.
Cabe resaltar que de la investigación realizada la mayor cantidad de artículo
relacionan la gamificación con la motivación para incentivar el aprendizaje,
lo que es consistente con los hallazgos de Sánchez Mena, y Martí Parreño,
(2017) quienes identificaron, a partir del análisis de 16 entrevistas
realizadas a docentes, las percepciones sobre el uso de la gamificación, todos
coinciden que la motivación en un factor clave para un aprendizaje
significativo.
CONCLUSIONS
En conclusión, se puede afirmar teniendo en cuenta la revisión bibliométrica
realizada sobre la producción científica en torno a la gamificación en la
educación superiror, son escasas aún las investigaciónes en diferentes campos
de estudio.
El número de publicaciones realizadas en los últimos 10 años ha tenido un
comportamiento ascendente siendo los años 2017, 2019, 2020 y 2021 el
periodo de mayor producción académica, registrándose un ligero descenso en
el año 2018. Además, cabe señalar que la producción de artículos fue muy
limitada entre los años 2012 a 2016.
Article
Es importante resaltar que la mayor parte de las publicaciones se han
realizado en Europa, siendo España la que más artículos ha producido,
seguida por países Latinoamericanos y asiáticos. El idioma de mayor difusión
de los artículos de investigación ha sido el inglés, seguido por el español, y el
portugués.
La base de datos Dialnet es la que cuenta con la mayor cantidad de
publicaciones sobre la Gamificación en la Educación Superior, seguida por
Scopus y Scielo. La metodología más empleada por los autores es la
cuantitativa y las documentales y el tipo de investigación más recurrente han
sido las descriptivas y análisis de contenido.
De acuerdo al estudio biblométrico se puede concluir que la gamificación
en la Educación Superior, ha generado mucho interés, por lo que las
publicaciones se han incrementado, siendo la mayor producción el año 2021.
Se debe entender a la gamificación como una forma de didáctica, el cual
procura la calidad académica y en muchos casos facilita la labor docente.
Asimismo, esta contribuye en motivar al estudiante, sin disminuir el objetivo
trazado para el aprendizaje. La presente investigación se tiene que enriquecer
con la identificación de otros tipos de investigaciones que se puedan generar
posteriormente.
Finalmente, el estudió ha permitido conocer estado actual de la producción
científica sobre la gamificación en la educación superior, en las bases de datos
Dialnet, EBSCO Host, Redalyc, Scielo, Scopus, de los últimos 10 años, lo
que servirá como referencia para establecer nuevas líneas de investigación.
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