el número de artículos es insignificante (0,84%). Las primeras diez áreas de
investigación cubiertas por nuestro conjunto de datos son: Educación
Investigación educativa (56,46%), Ciencias de la Computación (27,6%),
Ingeniería (13,41%), Economía de la Empresa (4,37%), Psicología (3,30%),
Telecomunicaciones (3,11%), Ciencias Sociales Otros Temas (2,62%),
Ciencia Tecnología. Otros temas (2,23%), Ciencias de la información
Bibliotecología (2,13%) y Ciencias ambientales Ecología (1,65%).
Según Lozada & Betancur (2017) el cual investigó sobre las publicaciones de
la gamificación en la educación superior sostiene que el área de conocimiento
de Ingeniería y arquitectura arrojan registros búsquedas más altos, sucedida
por Administración y economía. Los trabajos revisados en estas áreas y sus
disciplinas, muestran la implementación de elementos comunes de
gamificación como: simulación, puntajes, escalas de liderazgo, entre otros
El mismo autor sostiene que en ciencias de la salud obtuvo un puntaje bajo.
Se evidencia que la gamificación es un área explorada en la Educación
Superior y que son diferentes las experiencias que ha generado su aplicación.
Se recomienda establecer lineamientos para su uso, y estudios de mayor
alcance para conocer sus verdaderos efectos en el aprendizaje
La gamificación es aplicada con distintos elementos mostrando un resultado
positivo en las ciencias naturales, pero no tan favorable para el caso de estudio
de las ciencias sociales (Hanus y Fox, 2015; Bonde et al. 2014).
Finalmente, en las áreas de Artes y humanidades y Ciencias de la salud,
presenta menor representación en el total de búsquedas, igualmente se
presentan experiencias significativas (Villagrasa y Durand, 2013; Shawaqfeh,
2015). La investigación sobre gamificación educativa, actualmente, se
centran de manera fundamental, en temas como el diseño de estrategias
gamificadas y su implementación en el aula (Aldemir et al., 2018), otros
estudios han realizado revisiones documentales, en donde se destacan las